Windows
デスクトップの主力プラットフォーム。インストーラー版とポータブル版の両方があり、システムプロキシと TUN モードに対応。UWP アプリのループバック問題についてもダウンロードページで専用の説明があります。
ダウンロードへclash-verge.us — 全プラットフォームクライアント
ここでは Windows / macOS / Android / iOS / Linux 各プラットフォーム向けクライアントのインストーラー入手先をまとめて提供し、サブスクリプション導入ガイドや TUN モード、Fake-IP などの高度な設定マニュアルも掲載しています。初回インストールからルールチューニングまで、ここだけで確認できます。
5つのプラットフォームにはそれぞれ推奨クライアントとインストール方法があります。プラットフォームをクリックするとダウンロードページの該当セクションに直接移動します。ダウンロードページにはシステム要件の一覧表と各クライアントの適用範囲の説明もあるので、どれを選べばよいか迷ったらまずクライアント比較ページを見てください。
デスクトップの主力プラットフォーム。インストーラー版とポータブル版の両方があり、システムプロキシと TUN モードに対応。UWP アプリのループバック問題についてもダウンロードページで専用の説明があります。
ダウンロードへIntel と Apple Silicon の両アーキテクチャ向けに個別にパッケージされています。初回起動時はシステム設定で許可が必要で、手順はダウンロードページに順番に記載しています。
ダウンロードへAPK を直接インストールでき、arm64 などアーキテクチャ別にパッケージが分かれています。バックグラウンド維持や各メーカーの省電力機能に関する設定のおすすめはブログとドキュメントを参照してください。
ダウンロードへApp Store から Clash Plus を入手します。初回起動時に VPN 構成プロファイルを許可すればサブスクリプションを導入できます。手順はドキュメントに画面キャプチャ付きで詳しく掲載しています。
ダウンロードへdeb パッケージや AppImage 形式で配布。デスクトップディストリビューションでは GUI クライアントを直接インストールでき、サーバー用途ではカーネルのみを動かすことも可能です。
ダウンロードへ左側が機能一覧、右側がそれぞれの詳細解説です。各項目は高度な設定マニュアルの各章に対応しており、トップページでは「何を解決するか」「いつ使うか」だけを明確に説明します。
ルールベース振り分けが解決するのは「どの通信をプロキシ経由にし、どれを直接接続にするか」という判定です。クライアントはドメイン名、IP レンジ、プロセス名などの条件で1件ずつマッチングを行い、該当したものを対応する策略グループに渡します。日本国内のサイトは直接接続で低遅延を保ち、それ以外の通信は必要に応じて出口ノードを経由させます。手動でグローバルスイッチを切り替えるのと比べ、ルールモードは一度設定すれば長期間有効で、ブラウザ、ターミナルコマンド、ゲームクライアントがそれぞれ干渉せず別の経路を通れます。ルールソースはサブスクリプション付属、ルールセット参照、ローカルカスタムの3層を重ねられ、マッチング順序は上から下、先に書かれたものが優先されます。
多くのアプリはシステムプロキシの設定を読み取りません——コマンドラインツール、一部のゲームやバックグラウンドサービスの通信は通常のプロキシを回避して直接送信されます。TUN モードはシステム上に仮想ネットワークカードを作成し、マシン全体の通信をネットワーク層で捕捉してカーネルに渡すことで、「プロキシを設定したのに効いていない」という問題を根本から解決します。有効化する前にクライアントへ管理者権限またはシステム拡張の許可を与える必要があり、Windows ではサービスモードでのインストールも関係します。デスクトップではルールモードと併用し、すべての通信を無差別に出口へ送らないようにするのが推奨です。高度な設定マニュアルには各プラットフォームの有効化手順とよくある衝突についての専用の章があります。
従来の実 IP 解決モードでは、各ドメイン名の接続確立前に1回 DNS クエリを完了させる必要があり、解決結果が汚染されていると誤ったアドレスに接続してしまいます。Fake-IP モードではカーネルが予約されたネットワークセグメントの仮想アドレスを直接返すため、初回解決の待ち時間を省略しつつ、ドメイン情報をルールマッチング段階まで保持できるため、振り分け判定がより正確になります。これは fake-ip-filter と組み合わせて使います。LAN 内デバイスの検出や実 IP が必要な一部の認証サービスなどのドメインはフィルターリストに入れることで回避できます。解決モードを切り替えた後は一度 DNS キャッシュをクリアすることを推奨します。新旧アドレスの混在による断続的なアクセス異常を避けられます。
サブスクリプションはノード情報の主な入手元で、クライアントはサブスクリプションリンクから一括でノードを取り込み、設定した間隔で自動更新するため、ノードの変更を手動で管理する必要はありません。ルールセット(rule-providers)は振り分けルールもサブスクライブ可能なリモートリソースにします。コミュニティが管理する分類リストは時間単位・日単位で更新され、ローカル設定は1行の参照だけで済み、ルールの追加・削除は完全に上流に任せられます。サブスクリプションの更新に失敗した場合、クライアントは直前の有効な設定を保持して動作を継続します。トラブルの切り分けはリンクの有効性、更新経路、User-Agent の互換性という3方向が基本で、サイト内のブログにも専用記事があります。
サブスクリプションから配信される設定ファイルを直接編集すると、次回の更新で上書きされてしまいます——オーバーライド機構が解決するのはまさにこの矛盾です。ローカルのオーバーライドファイルはサブスクリプションから独立して存在し、サブスクリプション更新のたびに自動的に重ね合わされます。カスタムルールの追加、DNS 設定の置き換え、策略グループ構成の調整はすべてオーバーライド層に書いておけば、サブスクリプションがどう更新されても失われません。複数サブスクリプションの統合は複数のプロバイダーのノードを1つの設定に集約し、策略グループで一括管理し、地域や用途別にグルーピングして絞り込めます。この2つの機能を組み合わせることで、「ノードはサブスクリプションから、動作はローカルで制御する」という安定した運用が長期的に成立します。
カーネルはローカルの RESTful コントロール API を公開しており、Web パネルはこれを通じて接続リスト、リアルタイムトラフィック、ログを取得し、クライアントを再起動せずにノードの切り替えや策略グループの調整をオンラインで行えます。これはサブルーターやサーバー展開において特に有用で、カーネルは画面のないマシン上で動作し、管理操作はすべてブラウザ内で完結します。API はデフォルトでローカルアドレスのみをリスンし、LAN に公開する場合は必ずアクセスキーを設定してください。パネル自体は静的ページで、公式・コミュニティが提供する複数の実装と直接連携できます。高度な設定マニュアルの外部コントロールの章では、ポート、キー、よく使われるパネルの接続方法をまとめています。
Clash Verge 系クライアントはオープンソースコミュニティ発です。オリジナルの Clash Verge プロジェクトが更新停止した後、コミュニティが Clash Verge Rev という名称で開発を引き継ぎました。コードはコード管理プラットフォーム上で全面公開され、コミット履歴、issue の議論、リリースノートは誰でも確認できます。利用者が遭遇する問題の多くは、issue ページで既存の議論と結論が見つかります。
クライアントの下層で動作しているのは mihomo カーネル(Clash Meta 系)で、これは現在の Clash エコシステムで活発に開発が続くカーネル分岐です。ルールタイプ、プロトコル対応、DNS 機能は継続的に進化しています。GUI クライアントは画面とシステム統合を担当し、カーネルは実際の通信処理を担当します。両者は独立してリリースされ、カーネルが問題を修正すればクライアント側は同梱パッケージを更新するだけで済み、メジャーバージョンの更新を待つ必要はありません。
バージョン更新は公開リリースチャンネルを通じて行われ、各バージョンには変更内容の説明が付きます。デスクトップクライアントには更新チェック機能が内蔵されており、いつでも本サイトのダウンロードページに戻って現行バージョンを取得できます。モバイル版はアプリストアまたは APK 配布経路から入手します。本サイトのダウンロード入口のバージョン情報は上流のリリースと同期しており、ページに表示されているバージョン番号がそのまま現在ダウンロード可能なバージョンです。
このエコシステム全体には有料の壁がありません。クライアント、カーネル、付属のルールセットリソースはすべて無料で提供され、協業のやり方は標準的なオープンソースの流れそのものです。ある動作を検証したければ、ソースコードを直接読むかリポジトリをクローンしてローカルでビルドすれば確認できます。
頻出の質問4つに一言で結論を示します。完全な回答とその他の項目は FAQ ページと用語集を参照してください。
Clash Verge と Clash はどういう関係?
Clash はカーネルプロジェクトの総称で、Clash Verge は mihomo カーネルをベースにしたグラフィカルクライアントです。両者は「エンジンとコックピット」の分業関係にあります。用語集を見る →
サブスクリプション導入後にネットが使えない場合、まず何を確認する?
順番に3点確認してください。システムプロキシまたは TUN が有効になっているか、現在の策略グループで使えるノードが選択されているか、サブスクリプションが正常にノードリストを取得できているか。手順に沿って確認する →
TUN モードとシステムプロキシ、どちらを選ぶべき?
通常のブラウジングにはシステムプロキシで十分です。システムプロキシを経由しないコマンドラインツールやゲームなどがある場合のみ TUN を有効にし、両方を同時に使う必要はありません。高度な設定マニュアルで詳しく見る →
クライアントが起動時にクラッシュする場合は?
まず設定ファイルの文法を確認し、次にポートが使用中でないか、カーネルプロセスが残っていないかを確認してください。4つの原因でクラッシュの大半がカバーできます。完全な対処リストを見る →
インストール設定、プラットフォーム別特集、トラブルシューティングの実践記録を公開日時の新しい順に掲載。
クライアントが起動しない、または起動直後に終了してしまう場合、原因の多くは設定ファイルの文法エラー、ポートの競合、カーネルの残留プロセス、ランタイム不足の4種類に分類できます。プラットフォームごとにログの確認方法と、1つずつ切り分ける操作手順を紹介します。
続きを読む →モバイル端末でプロキシを使うとバッテリー消耗が大きくなる原因は、バックグラウンドの再起動処理と TUN モードに関係することが多いです。よくある消耗要因を分析し、バックグラウンド動作方針、ルールの整理、各メーカーの省電力ホワイトリスト設定について具体的な提案を示します。
続きを読む →サブスクリプションの取得でエラーが出る、またはノードリストが長期間更新されない場合、リンクの有効性、更新時のネットワーク経路、User-Agent の互換性という3方向で確認し、各クライアントにおける自動更新間隔の適切な設定方法も解説します。
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